Translate

Kamis, 17 September 2015

Prak 3 - Membuat Walkcycle menggunakan Keyframe

1. Tujuan
Membuat walk cycle menggunakan menu keyframe pada Adobe Flash Professional CS3

2. Bahan
 - Pose lengkap (contact, down, passing, up)
 - Timing

3. Alat
Adobe Flash Professional CS6

4. Dasar Teori
Salah satu cara memperhalus animasi adalah dengan memperhatikan arcs-nya. Arcs yang dimaksud adalah lengkungan lintasan pergerakan. Untuk gerakan walk cycle, arcs yang muncul lebih dari satu macam. Arcs yang perlu diperhatikan pada walk cycle adalah arcs dari titik penting sebuah stickman. Ada banyak titik penting yang perlu di-cek arcs-nya. Salah satunya adalah titik tumit. berikut adalah contoh cara mengecek arcs yang dihasilkan dari pergerakan tumit.
Cara mengecek arcs bisa dimulai dengan menandai titik pentingnya. Pada video diatas, titik tumit ditandai dengan titik warna hijau. Setelah seluruh titik tumit pada seluruh frame ditandai, maka kita akan dapat kumpulan titik sebagai berikut
tanda-titik-tumit
titik penanda posisi tumit pada setiap frame
jika titik-titik hijau tersebut dihubungkan, maka akan bisa dievaluasi apakah animasinya sudah halus atau belum. jika garis yang dihasilkan tidak berbentuk kurva mulus, maka animasinya termasuk kurang halus.
berikut adalah contoh titik-titik yang menghasilkan arcs yang kurang mulus. perhatikan pada daerah yang dilingkari biru. jika daerah ini dibetulkan, yaitu dengan menggeser posisi tumit pada keyframe tersebut, maka akan diperoleh hasil animasi yang lebih halus.
broken-arcs
Contoh titik yang merusak arcs

5. Tugas Praktikum

Perbaiki arcs pada titik:
1. pinggul
2. tumit

6. Hasil Praktikum




6. Kesimpulan

Pada praktikum yang ketiga ini membahas tentang walkcycle menggunakan keyframe. Perbedaan dengan minggu kemarin adalah berada di bagian berjalan. Di praktikum kali ini lebih menjelaskan detail tentang pinggul dan tumit. Jadi ketika pinggul dan tumit diedit menggunakan konsep arch akan menjadi lebih sempurna ketika berjalan.

7. Referensi

Kamis, 10 September 2015

Praktikum 2 - Membuat animasi stickman Menggunakan Adobe Flash Professional

1. Tujuan

Membuat animasi pertama menggunakan adobe flash professional

2. Alat

Adobe Flash Professional CS6

3. Dasar Teori

Ada beberapa dasar teori yang bisa digunakan sebagai petunjuk (guidance) dalam pembuatan stickman berjalan, antara lain
  1. Pose
  2. Timing
  3. Inbetween

1. Pose

Berikut adalah pose-pose yang perlu ada dalam sebuah walk. Seringkali disebut dengan walk cycle. Dinamakan cycle karena pose ini dipilih sedemikian rupa sehingga pose terakhir identik dengan pose awal sehingga bisa disusun menjadi sebuah siklus tanpa henti.




walk-cycle-basic
Walk Cycle Poses Collection

Perhatikan bahwa ada 4 pose yang diperlukan, yaitu contact, down, passing, dan up.
Untuk mempermudah proses belajar, ada baiknya jika fokus pada pergerakan kaki dahulu. kemudian baru dilanjut bagian tubuh yang lain pada kesempatan berikutnya.

2. Timing

Timing yang dimaksud adalah jumlah frame yang diperlukan untuk menghasilkan animasi yang diinginkan. Timing juga berhubungan dengan durasi animasi yang diinginkan, apakah cepat atau lambat. Yang perlu diingat, untuk memperlambat animasi, tidak dilakukan dengan cara mengubah setting FPS, akan tetapi dengan cara mengubah jumlah frame yang dibuat. Dalam animasi baik 2D dan 3D, standar FPS adalah 24.
Untuk walk cycle, ada beberapa timing yang bisa digunakan tergantung jenis walk yang diinginkan
normal walk: 12 frame (0.5 detik)
cartoon walk: 8 frame
Timing yang relatif mudah untuk keperluan belajar adalah 8 frame. Dengan spesifikasi berikut,
pose contact –> frame 1
pose down –> frame 3
pose passing –> frame 5
pose up –> frame 7
pose contact –> frame 9
berikut adalah susunan keyframe pada timeline




basic-timing
timing untuk 4 pose walk cycle
berikut adalah tampilan onion skin dari 4 pose dasar walk cycle




walk-cycle-onion-skin
4 basic walk cycle in onion skin

3. Inbetween

4 pose hanya bisa untuk 4 keyframe. Sedangkan untuk walk cycle dengan timing cartoon, perlu 8 frame. Sehingga perlu 4 tambahan frame atau 1 tambahan perantara frame yang biasa disebut dengan inbetween. Proses pembuatan inbetween sangat sederhana.
  1. Cukup aktifkan onion sehingga bisa tampak keyframe frame sebelumnya dan frame setelahnya. Sebagai contoh, berikut adalah kondisi frame 2 saat masih baru ditambahkan empty keyframe dengan mode onion skin aktif.
    onion-skin
    onion skin
  2. Tambahkan gambar yang mewakili pertengahan dari kedua frame tersebut. Berikut adalah contoh hasil penambahan inbetween untuk keyframe pada frame 2.

    hasil-inbetween
    hasil proses inbetween
  3. Ulangi langkah tersebut untuk menambahkan keyframe pada frame 4, 6, dan 8. Sehingga diperoleh keyframe untuk masin-masing frame seperti berikut ini

    1-frame-1-keyframe
    1 frame 1 keyframe

4. Tugas Praktikum

  1. Buatlah sebuah stickman. Bisa menggunakan line tool dengan ketebalan stroke 8
  2. Animasikan stickman tersebut sehingga terlihat berjalan

5. Hasil Praktikum


6. Kesimpulan

Pengalaman yang saya dapat dalam praktikum kali ini adalah saya lebih mengerti untuk menjalankan animasi dan lebih menggemarinya. Selain itu juga melatih emosi saya dalam kesabaran.

7. Referensi

(tuliskan referensi yang kalian gunakan seperti contoh berikut ini)
1. Richard Williams, The Animator’s Survival Kit: A Manual of Methods, Principles and Formulas for Classical, Computer, Games, Stop Motion and Internet Animators
2. Andrew, Walk Cycle Poses

Kamis, 03 September 2015

Praktikum 1 - Mengenal Tampilan Adobe Flash Professional


1. Tujuan
       Bertujuan untuk lebih bisa mengoperasikan flash dengan lebih mahir sehingga menunjang saya untuk       mata kuliah animasi 2D.
2. Dasar Teori
Adobe Flash adalah salah satu perangkat komputer yang merupakan produk unggulan adobe system. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama actionscript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis oleh macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya.
3. Tugas Praktikum
Identifikasi masing-masing bagian user interface berikut

4.Hasil Praktikum
1. File Tab
pada tab ini berisi nama file-file yang sedang dibuka
2. Workspace Switcher
berfungsi untuk mengganti layout tampilan flash untuk secara keseluruhan
3. Scene, Symbol, Zoom
tombol-tombol ini berguna untuk mengatur scene, symbol, dan untuk mengatur level zoom
4. Property Inspector
berguna untuk mengatur setting stage, atribut objek, penggunaan filter, hingga mempublikasikan movie flash. Selain itu properties panel juga akan menampilkan informasi ukuran dan posisi objek yang sedang dipilih.
5. Stage
adalah area untuk menempatkan materi animasi, seperti objek gambar, video, teks, maupun tombol.
6. Tool Pallete
adalah kumpulan panel-panel yang berbentuk pallete
7. Panels
 adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan mudah. panel disediakan untuk membuat gambar, mengedit gambar, menganimasi, dan pengeditan lainnya.
8. Toolbox
adalah beragam piranti untuk menyeleksi, menggambar, memberi warna, memodifikasi objek hingga mengatur ukuran tampilan stage
9. Timeline
adalah panel untuk mengatur dan mengontrol jalannya animasi Flash yang meliputi kecepatan animasi dan penempatan objek yan akan dibuat.

5. Kesimpulan
Dalam praktikum kali ini saya lebih memahami area kerja pada flash. Untuk itu, saya harap kedepannya akan semakin memahami lebih lagi.
6. Referensi