Translate

Kamis, 12 Mei 2016

Prak 10 – Membuat Aset Sekunder (Capsule) (Part 2)

 1.    Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh kombinasi kreatif antara cloner dan spline wrap.

2. Alat

Cinema 4D R17

3. Bahan

Hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Cloner biasanya disebut juga dengan duplikat atau kembaran atau dapat dikatakan menggandakan suatu objek yang telah dibuat. Jadi fungsi cloner  adalah untuk mengcopy atau menggadakan suatu objek utama yang akan digandakan. Dengan cloner ini kita bisa menggandakan suatu objek dengan cara cepat. Jadi kita tidak bekerja 2 kali dan jika menggunakan cloner ini kita juga bisa menghemat sebagian waktu kita. Dengan hanya mengcopy aset yang telah kita buat untuk dijadikan bentuk utuh tanpa harus membuat satu-persatu.
Spline Wrap adalah suatu tool pada cinema maxon 4D yang berfungsi untuk membuat suatu lengkungan sehingga objek yang dibuat akan tertata rapi mengikuti lengkungan yang telah dibuat. Objek akan objek bisa tertata melengkung sesuai dengan yang kita inginkan.
Cara menggunakan cloner untuk cloner yaitu pertama kita harus membuat objek utama lalu objek utama tersebut dicloner. Setelah objek utama dicloner lalu objek tersebut dicloner lagi, agar hasil cloner yang telah dibuat bisa tampak keduanya.

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

Target Aset yang akan dibuat
Menduplikat object menggunakan cloner
Mengubah bentuk menggunakan spline wrap
Menduplikat cloner menggunakan cloner

7. Hasil Praktikum





8. Kesimpulan

Pada Praktikum yang ke-10 ini ada beberapa kendala yang saya alami. Diantaranya adalah ketika mengunbah mode pada menu spline wrap dari awalnya fit spline menjadi keep lenght. Ketika saya rubah menjadi tambah lebar dimana harusnya menutup antar satu sama lain. Solusinya saya tetap memilih mode fit spline dan menambahi jumlah panel/asetnya.

9. Referensi

Lynda.com – Motion Graphics Techniques: Creating a Sports Bumper
http://www.mohhasbias.com/prak-10-membuat-aset-sekunder-capsule-part2/

Minggu, 08 Mei 2016

Prak 09 – Membuat Aset Sekunder (Capsule)

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal teknik 3D modeling yaitu Polygon Modeling.

2. Alat

Cinema 4D R17

3. Bahan

Tanpa bahan

4. Dasar Teori

Modeling polygon  merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan  area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit  polygon, maka object yang didapat akan terbag sejumlah pecahan polygon. Polygonal Modeling juga merupakan modeling yang terdiri dari vertices (vertex/titik), dimana jika disambungkan akan membentuk sebuah edge(garis), sehingga jika disambungkan dengan edge lain dapat membentuk sebuah face (bidang). Bidang yang dibentuk oleh vertex, edges maupun face ini salah satunya adalah primitive objek yang juga termasuk dalam teknik pemodelan. 
Subdivision Surface merupakan teknik yang pertama dikenalkan oleh Ed Catmull dan Clark dari Pixar pada tahun 1978. Awalnya teknik ini hanya digunakan untuk merepresentasikan bidang yang halus, namun belakangan dimanfaatkan bersamaan dengan teknik yang bernama sculpting (pahat), sehingga memungkinkan seseorang memahat objek 3D dalam bentuk digital.
Smooth Shift adalah sebuah tool Cinema 4D yang digunakan untuk menghaluskan sebuah path.

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan

6. Petunjuk Praktikum

Target Aset yang akan dibuat
Membuat bentuk polygon dasar
Memperhalus bentuk menggunakan subdivision surface

7. Hasil Praktikum




8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini ada beberapa kendala yang menghambat. Salah satunya adalah ketelitian. Pada pengerjaan ini panel saya sempat rusak karena faktor dari ketidak telitian, dari mulai selecsi antar garis itu harus sangat teliti jika tidak maka panel yang dibuat akan menjadi rusak atau mempunya bentuk yang tidak sempurna. Jadi solusi yang saya gunakan adalah hanya meningkatkan tingkat ketelitian pada diri saya.

9. Referensi

Lynda.com – Motion Graphics Techniques: Creating a Sports Bumper
http://www.mohhasbias.com/prak-09-membuat-aset-sekunder-capsule/

Kamis, 21 April 2016

Prak 08 – Membuat Material Mirip Lampu Stadion

1. Tujuan

Praktikum ini bertujuan untuk mengenal contoh pembuatan material yang bersifat spesifik dalam hal ini adalah sebuah material yang terlihat seperti lampu stadion.

2. Alat

Cinema 4D R17

3. Bahan

Tugas praktikum sebelumnya.

4. Dasar Teori

Bump map merupakan map yang berungsi untuk memfokuskan tekstur permukan yang ada pada asset. Jika bump map in diterapkan maka hasil yang terlihat akan menjadi unik dan indah Channel color merupakan deretan layer yang memuat channel-channel warna dan juga untuk mengganti warna foreground dan background dengan cara mengklik kotak background/foreground, kemudian geser slider-slider untuk memilih warnanya.  Reflectance channel di Cinema 4D menggabungkan refleksi dan specular properti untuk menentukan bagaimana cahaya dan lingkungan berinteraksi dengan materi. Dalam channel ini, akan diperkenalkan dengan inner saluran reflektansi. Dan juga akan belajar tentang Refleksi Kekuatan & specular Kekuatan. Bagaimana setiap lapisan reflektansi berinteraksi dengan lapisan lain dan dengan saluran Color.  Channel luminance merupakan channel yang berfungsi untuk mengatur material dimana material tersebut nantinya dapat terlihat seperti memancarkan cahaya. Textured circles merupakan efek yang berfungsi untuk mengatur tekstur yang ada pada asset akan berbentuk bulat-bulat.

5. Tugas Praktikum

Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan,

6. Petunjuk Praktikum

Membuat material mirip lampu stadion :
a.       Bump map
b.      Channel color
c.       Channel reflection
d.      Channel luminance

7. Hasil Praktikum





8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini dengan mengan mengikuti langkah-langkah dari referensi untuk pembuatan asset,  alhamdulillah saya tidak mendapatkan kesulitan sama sekali. Dan harapan saya semoga praktikum ini bisa bermanfaat untuk kedepannya.

9. Referensi

Lynda.com – Motion Graphics Techniques: Creating a Sports Bumper

http://www.mohhasbias.com/prak-08-membuat-material-mirip-lampu-stadion/

Kamis, 14 April 2016

Prak 07 – Membuat Aset Utama

1. Tujuan
Praktikum ini berisi tutorial project yang terdiri dari 5 pertemuan praktikum. Pada pertemuan ini, kegiatannya adalah pembuatan aset utama yang terdiri dari 3D Text dan Capsule.
2. Alat
Adobe Illustrator CS6
Cinema 4D R17
3. Bahan
Tanpa bahan
4. Dasar Teori
NURB merupakan singkatan dari Non-Uniform Rational B-Spline. Merupakan sebuah teknik modeling (khususnya dalam 3ds max) dengan fokus utama pemodelan dengan memanfaatkan kurva dan surface 3d. Dengan teknik NURBS seorang modeller dapat membuat obyek dengan kurva yang memiliki tingkat kerumitan tinggi sehingga teknik ini menjadi standar modeling khususnya dalam pembuatan obyek dengan permukaan kurva. Teknik ini dapat diawali dengan sebuah obyek dari standar primitive dari solid geometry (untuk obyek solid) dengan terlebih dahulu dikonversi menjadi editable to NURBS atau langsung melalui panel Geometry untuk obyek berupa Surface (Non-Solid).
Walaupun memiliki cara kerja yang hampir sama dengan tekstur mapping, bump mapping menghasilkan gambar yang berbeda. Pada tekstur mapping hanya memetakan warna ke permukaan obyek, sedangkan bump mapping memetakan juga kedalaman. Bump maps adalah maps yang memfokuskan permukaan tekstur pada objek, dengan menggunakan maps ini, permukaan geometri/objek akan terlihat berbeda dan unik, tidak seperti objek-objek yang memiliki permukaan normal pada umumnya. Rumus pekerjaan dari maps ini akan menerapkan bidang untuk intensitas dalam maps yang menunjukkan tingkat rendah tingginya suatu permukaan objek, fungsi maps ini akan mengacaukan permukaan objek yang normal, sehingga menimbulkan kesan unik ketika hasilnya sudah di-render.Untuk kegiatannya, bump mapping adalah sebuah teknik grafis komputer di mana pada setiap pixel untuk permukaan normal objek, akan diberikan efek tidak halus dan diterapkan sebelum melakukan perhitungan iluminasi. Hasilnya, objek yang diberi maps akan lebih kaya, serta lebih rinci untuk representasi permukaan objek dan lebih mirip pada permukaan alam.

5. Tugas Praktikum
     Tirukan petunjuk praktikum yang diberikan
6. Petunjuk Praktikum
1.    Extrude text kemudian menambahkan accent menggunakan Sweep NURBS
2.    Membuat material yang bersifat Glossy
7. Hasil Praktikum


8. Kesimpulan
Dalam praktikum kali ini ada beberapa kesulitan yang saya dapat. Salah satunya adalah ketika menambahkan connect instance,beberapa kali terdapat tanda silang didalamnya. Itu artinya connect instance tidak dapat terealisasi atau tidak berhasil. Dan solusinya saya mencoba dengan sangat perlahan dan teliti. Alhasil bisa berhasil. 
9. Referensi
Lynda.com – Motion Graphics Techniques: Creating a Sports Bumper
Cinema 4D | How to Make a Glossy/Glassy Material
www.mohhasbias.com/prak-07-membuat-aset-utama/




Sabtu, 09 April 2016

Prak 06 – Membuat Progression Reel

1.    Tujuan
  Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.
2.    Alat
Adobe Premiere Pro CS6
3.    Bahan
hasil praktikum-praktikum sebelumnya
1. Prak 1: Logo utama 360
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path
3. Prak 3: Secondary Assets
4. Prak 3: Logo Movement
5. Prak 4: Camera Depth
6. Prak 5: Flare
7. Prak 5: Particles
8. Prak 5: Chromatic Aberration
9. Prak 5: Vignette
4. Dasar Teori
  Showreel, yaitu Kumpulan program-program unggulan yang dibuat sesuai kebutuhan, yang regular. Namun sering juga dibuat showreel khusus sesuai dengan kepentingan. Misal : klien sales, anak-anak, dan lain-lain.
  Sedangkan Progression Reel adalah animasi yang menampilkan tahapan-tahapan dalam pengerjaan sebuah animasi mulai dari pembentukan model, background, gerakan hingga menjadi animasi yang diinginkan
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya
7. Hasil Percobaan

8. Kesimpulan
  Pada praktikum kali ini Alhamdulillah tidak ada kesulitan yang menghantui saya. Karena praktikum ini hanya menggabungkan semua animasi yang telah dilakukan pada praktikum sebelumnya. Hanya saja saya lupa meletakkan file-file animasinya, beruntung tugas ini jika praktikum selalu di upload. Karena itu saya tidak khawatir, jika file yang saya cari tidak ada /tidak ketemu maka saya bisa langsung mendownload dari youtube saya.
9. Referensi
Logo Animation in Cinema 4D and After Effects
http://www.mohhasbias.com/prak-06-membuat-progression-reel/


Kamis, 31 Maret 2016

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

1. Tujuan

Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration

2. Alat

Maxon Cinema 4D R17
Adobe After Effects CS6
Knoll Light Factory
Trapcode Particular

3. Bahan

Hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Flare dalam animasi ini adalah salah satu dari berbagai macam effect yang terdapat pada animasi 3 dimensi. Flare Effect adalah sebuah efek bias cahaya yang ada pada lensa kamera (efek kilauan cahaya)
Particle Systems adalah objek-objek yang menghasilkan efek-efek butiran secara terus-menerus untuk mensimulasikan efek hujan, badai salju, debu, dan lain sebagainya. Anda akan mempergunakan particle systems ini, khususnya dalam pembuatan animasi.
Vignette merupakan gambar ilustrasi berbentuk dekoratif yg berfungsi sbagai pengisi ruang kosong pada kertas narasi. kata vignette sendiri berasal dari bahasa prancis yang berarti batang anggur.Di prancia sendiri vignet merupakan seni hias buku, biasanya bentuk hiasan tersebut di gunakan dalam seni grafik dn arsitektur, ada juga yang mengartikan vignet adalah sebuah sketsa dengan gambar yang unik dn dekoratif.
Terjemahan chrome aberration dalam Bahasa Indonesia, artinya kurang lebih penyimpangan karena sifat warna, atau sembrono sebut saja penyimpangan kromatik Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi. Karena jatuhnya tidak tepat pada sensor-lah sehingga timbul fenomena chrome aberration.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
1.      Tambahkan Flare
2.      Tambahkan Particles
3.      Tambahkan Vignette
4.      Tambahkan Chrome Aberration

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
1.      Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory
2.      Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular
3.      Menambahkan lens effect Vignette
4.      Menambahkan lens effect Chrome Aberration

7. Hasil Praktikum



8. Kesimpulan

Pada praktikum yang kelima ini ada beberapa masalah yang saya alami. Yakni ketika penambahan knoll dan particles, dikarenakan saya mengerrjakan menggunakan leptop sendiri dan saya pun tidak mempunyai plug-in nya, maka solusi yang saya sunakan adalah mengganti knoll dengan lens flare yang ada di adobe after effect. 

9. Referensi

Logo Animation in Cinema 4D and After Effects


Sabtu, 26 Maret 2016

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE

1. Tujuan

Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.

2. Alat

Maxon Cinema 4D R17

Adobe After Effects CS6

3. Bahan

Hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Mendalami kamera pada kamera rendering. Kamera dengan kedalaman lebih rendah diberikan sebelum kamera dengan kedalaman lebih tinggi. Menggunakan ini untuk mengontrol urutan kamera diambil jika memiliki beberapa kamera dan beberapa dari mereka tidak mencakup layar penuh.

Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan.

DOF adaah istilah khusus untuk menunjukkan ruang tertentu di dalam citra yang tampak relatif tajam karena adanya perbedaan ketajaman. Walaupun sebuah lensa hanya mempunyai satu fokus yang presisi, yaitu pada bidang fokus yang berada pada satu tertentu, penurunan ketajaman citra pada kedua sisi di samping bidang fokus bersifat gradual, sehingga di dalam kedalaman ruang, ketidaktajaman citra dapat tidak tampak pada kondisi perspektif normal.

Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal. Compositing juga disebut sebagai proses menggabungkan beberapa video klip, still image, atau audio klip menjadi satu kesatuan untuk menjadi tampilan yang utuh. Dalam proses pembuatan animasi dengan memakai hybrid, proses composite bisa dilakukan dengan berbagai tools. Tools yang di bicarakan adalah software yang dijadikan alat untuk melakukan composite. Diantaranya adalah, adobe after effect, adobe premiere, macromedia flash, dan lain lain. Software-software tersebut tidak hanya dipakai untuk animasi saja,tetapi juga digunakan untuk menberi special effect, video editing, fan interactive building. Ada pula software yang memeng digunakan khusus untuk pembuat animasi dimana sistem kerja dan tampilannya di desaign khusus seperti animator mengisi time sheet/dopesheet, yaitu CTP, ToonBoom, dan lain-lain.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

1.  Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth

2.  Import masing-masing render sequence ke AE. Buat composition untuk masing-masing, yaitu logo, secondary, dan background

3.  Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum

1.  Setting Camera DOF di C4D

2.  Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth

3.  Import masing-masing render sequence ke AE kemudian membuat composition untuk masing-masing

4.  Implementasi DOF di AE menggunakan Camera Lens Blur

7. Hasil Percobaan





8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini saya mendapatkan kesulitan ketika pada saat Render. Picture dari hasil yang saya render tidak bisa banyak, hanya ada 5 picture dari animasi ini (multi pass). Tetapi setelah saya coba berkali-kali dengan mengikuti prosedur dengan amat sangat teliti, alhasil berhasil juga. Terimakasih terhadap Pak Hasbi selaku Bapak dosen, tutorialnya sangat membantu sekali.

9. Referensi

Logo Animation in Cinema 4D and After Effects

http://www.mohhasbias.com/prak-04-camera-depth-multi-pass-render-dan-compositing-using-ae/



Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves

1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.

2. Alat

Adobe Illustrator CS5
Maxon Cinema 4D R16

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya
asset sekunder download

4. Dasar Teori

Secondary Assets adalah menggunaan objek lama dalam pengaplikasian yang baru. Dalam Secondary Assets ini peran fungsinya adalah sebagai objek tambahan untu memperindah objek yang dianimasikan.
F-Curve Editor ini fungsinya untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol curva animasi. Key framenya dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
Tambahkan secondary Assets
Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves

6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
1.      Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path


2.      Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)


3.      Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves


 7. Hasil Praktikum



8. Kesimpulan

Pada praktikum yang ketiga ini, saya mengalami beberapa kali kesulitan. Diantaranya adalah ketika saya sudah selesai membuat assets kamera saya tidak berfungsi dan tidak bisa digerakkan alhasil ketika movie telah di render hasilya tidak begitu maksimal. Untuk mengenai cloner, helix path, kompleksitas asset utama, dan gerakan F-curves tidak ada masalah sama sekali.

9. Referensi

Logo Animation in Cinema 4D
http://www.mohhasbias.com/prak-03-secondary-assets-logo-movement-f-curves/

Kamis, 10 Maret 2016

Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material

1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.

2. Alat

Adobe Illustrator CS6Cinema 4D 

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Jadi pada animasi 3D saya menggunakan aplikasi cinema4D. Pada aplikasi ini memang berbeda dengan aplikasi animasi 2D yang biasanya disebut degan flash. Adapun juga perbedaan teknik motion guidenya, jadi jika kita menggunakan flash kita hanya membuat path lalu menempelkan pada path tersebut sedangkan jika menggunakan camera path kita bisa membuat path terlebih dahulu dan menempelkan objek yang akan digerakkan dengan cara menempalkannya seteah itu kita harus merecordnya dari mula awal posisi sampai akhir pergerakan.Ada juga perbedaan antara physichal sky dan area light. Jadi cara itu sebenarnya hampir sama, namun agak sedikit berbeda. Jika pada physical sky ini adalah pemberian warna atau warna pada daerah tersebut. pada physical light di cinema4D ini menunnjukkan suasana pada suatu hari pada jam yang bisa ditentukan oleh editor animasi.Pada cinema4D kita juga menggunakan teknik yang menggunakan material. Disini yang dimaksudkan material adalah teknik pemberian warna atau tekstur pada obyek. Jadi obyrk yang terlihat pada animasi 3D ini bisa terlihat lebih cantik dengan mempunyai warna pada skinnya.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, tambahkan:Pergerakan kamera menggunakan teknik camera pathLighting sederhana dan mudah menggunakan Physical Sky dan Area Light6. Petunjuk PraktikumBerikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
1. Pergerakan camera menggunakan Camera Path, lebih spesifik lagi disebut dengan spline.
2. Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky
3. Menambahkan Lighting menggunakan Area Light
4. Menambahkan Material 

7. Hasil Praktikum    


8. Kesimpulan

Pada praktikum kali ini saya mendapatkn kesulitan pada pergerakan kamera yang membuat panel project selalu berputar sehingga menjadikan bingung. Tetapi semua itu semua sudah dapat saya atasi dengan cara pengontrolan melalui panel kerja top, front, right, maupun perspektif.

9. Referensi

Logo Animation in Cinema 4D
http://www.mohhasbias.com/prak-02-camera-path-lighting-and-material/